Pengembangan Media Giant Snakes and Ladders PUAS KARYA JAMILANG (Puzzle, Kartu Pasang, Kartu Tanya Jawab, Misi Pengumpulan Bintang) Pada Pembelajaran IPAS Kelas IV
DOI:
https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i4.5548Keywords:
Giant Snakes and Ladders, IPAS, Media Pembelajaran.Abstract
Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk (1) mengetahui kevalidan media Media Giant Snakes and Ladders Puas Karya Jamilang, (2) mengetahui keefektifan Media Giant Snakes and Ladders Puas Karya Jamilang, (3) mengetahui kemenarikan Media Giant Snakes and Ladders Puas Karya Jamilang. Penelitian ini masuk kedalam jenis penelitian RnD (Research and Development). Model yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini merupakan model ADDIE. Berdasarkan hasil penilaian ahli, diperoleh presentase kevalidan rata-rata Media Giant Snakes and Ladders Puas Karya Jamilang sebesar 95,33% dengan kategori sangat valid. Keefektifan Media Giant Snakes and Ladders Puas Karya Jamilang diukur dari aktivitas guru yang mendapat nilai presentase rata-rata 95,5%, observasi aktivitas siswa yang mendapatkan nilai 81,76%, serta hasil ketuntasan belajar klasikal sebesar 90%. Berdasarkan hasil presentase nilai observasi aktivitas guru dan siswa, serta ketuntasan belajar klasikal siswa dapat disimpulkan bahwa Media Giant Snakes and Ladders Puas Karya Jamilang efektif untuk digunakan pada pembelajaran. Kemenarikan media diukur dari hasil angket respon guru sebesar 94% dengan kategori sangat menarik, dan angket respon siswa sebesar 88% dengan kategori sangat menarik. Berdasarkan hasil penelitian, maka Media Giant Snakes and Ladders Puas Karya Jamilang layak digunakan untuk pembelajaran IPAS Kelas 4 Bab 5 Topik A dengan kategori sangat valid, efektif, dan sangat menarik.
References
Chabib, M., Tri Djatmika, E., & Kuswandi, D. (2017). Efektivitas pengembangan media permainan ular tangga sebagai sarana belajar tematik sd. Jurnal Pendidikan, 2(7), 910–918.
Djamaluddin, A., & Wardana. (2019). Belajar Dan Pembelajaran. In CV Kaaffah Learning Center.
Fatimah, D. S. (2018). Pengembangan APE Kartu Pasangan Pada Tema Indahnya Keragaman Di Negeriku Subtema Indahnya Keberagaman Budaya Negeriku Untuk Siswa A Kelas IV SDN PATRANG 01 JEMBER. Skripsi Universitas Jember, 44.
Hardono, S., Nurhasanagih, A., & Yuliana, R. (2020). The Development of GISEL Media (Giant Snakes and Ladders) In Social Class V Elementary School Sukmawati. Jurnal Primagraha, 01(01).
Heni, R. S. B., & Desiningrum, N. (2018). PENGARUH MEDIA ULAR TANGGA. Primary : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau, 7, 185–193.
Lailia, N. (2020). Pengembangan Permainan Question Card Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan, 16(2), 61–68.
Mahmudah, M. (2022). Korelasi Media dan Sumber Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Merdeka. PROGRESA, 6, 105–113.
Murti, A. A. W. (2017). Pengembangan Media Berbentuk Game Interaktif Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pelajaran Akuntansi Kelas X SMK N 1 Godean . Skripsi Universitas Sanata Dharma.
Ningsih, T. (2018). Pengembangan Alat Permainan Edukatif “Kartu Baca Ngaji Asyik†Untuk Anak Usia Dini. Azzahra: Jurnal Pendidikan Anak .
Nirwanto, B. G., Murtono, M., & Fathurrohman, I. (2021). Media Puzzle Berbantu Augmented Reality pada Muatan Pelajaran IPA Tema Ekosistem. Jurnal Edutech Undiksha, 9(2), 275.
Nuraini, Dwi; Anggraini, L. dkk. (2022). Serba-Serbi Kurikulum Merdeka. Tim Pusat Kurikulum dan Pembelajaran. BSKAO.
Rahmadayanti, D., & Hartoyo, A. (2022). Potret Kurikulum Merdeka, Wujud Merdeka Belajar di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 7174–7187.
Sudarmika, K. B., Parmiti, D. P., & ... (2018). Pengembangan Media Ular Tangga Inovatif untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Edutech , 6(1), 20–29.
Sulthon, S. (2017). Pembelajaran IPA yang Efektif dan Menyenangkan bagi Siswa MI. ELEMENTARY: Islamic Teacher Journal, 4(1).
Suryana, C., & Iskandar, S. (2022). Kepemimpinan Kepala Sekolah dalam Menerapkan Konsep Merdeka Belajar di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 7317–7326.
Wahyuni, S. (2020). Improved Learning Outcomes of Social Sciece Lessons Through Montase Tecqnique. Social Humanities. and Education Studies (SHEs); Jurnal Uns, 3(3), 1–23.
Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 2(1), 68–73.
Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada MatPel IPA Tematik Kebersihan Lingkungan. Paradigma - Jurnal Komputer Dan Informatika, 22(1), 95–100.
Yuningsih, E. (2019). UTE (Ular Tangga Edukatif ) : Permainan Edukatif Matematika Berbasis Kearifan Lokal Sebagai Upaya Menciptakan Penunjang Pembelajaran yang Menyenangkan dalam Menghadapi Revolusi Industri 4.0. Didactical Mathematics, 2(1), 36.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).